Nuendo におけるオブジェクトオーディオ
Nuendo には、Audio Definition Model (ADM) を使用してオブジェクトベースのオーディオコンテンツのオーサリング、録音、ミキシング、再生を行なうための一連のツールが用意されています。
通常、オブジェクトオーディオはレンダラーに直接送信される純粋なオーディオストリーム部分と、専用の再生システムでオーディオをどのように再生するかについての情報をレンダラーに提供する個別のメタデータ部分という 2 つの部分で構成されています。専用の再生システムには、たとえば映画館、家庭用娯楽機器やゲーミング環境、ライブショーのための放送システムなどがあります。
Nuendo は 2 つのオブジェクトベースのオーディオコンテキストをサポートしています。
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Dolby Atmos®
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Open Sound Control (OSC)
どちらのコンテキストも、複雑なオブジェクトベースのプロジェクトを設定し、適切なレンダラーを使用してそれらを再生したり、オブジェクト構造全体を ADM Broadcast Wave ファイルに書き出して、たとえばそれをマスターファイルとして使用したりできます。
オブジェクトには、再生用のスタティックメタデータとダイナミックメタデータが含まれています。スタティックメタデータとは、専用のスピーカー設定で再生するための音響のトリムとダウンミックスの設定、バイノーラル再生の設定、オブジェクトグループへの割り当てなどです。オーディオストリームのパンニング情報はダイナミックメタデータとして提供されます。ADM ファイルに書き出すと、オーディオストリームとメタデータはどちらもこのファイル内に個別に保存されます。
オブジェクトは自動または手動でオブジェクト ID を受け取ります。これらの ID によって、オーディオストリームが送信されるレンダラーの入力ポートが決まります。
Nuendo でオブジェクトオーディオを扱う場合は、チャンネルベースのオーディオと比較していくつかの点を考慮する必要があります。
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Nuendo では、オブジェクトはオブジェクト構造内の論理インスタンスとして理解できます。そのため、オーディオトラック、グループトラック、VST トラックは、オブジェクト構造内のオブジェクトの元トラックとして選択することでオブジェクトにできます。この操作は、「Dolby Atmos 用 ADM オーサリング (ADM Authoring for Dolby Atmos)」ウィンドウで行ないます。元トラックには、VST MultiPanner プラグインをチャンネルパンナーとして使用するすべてのトラックを選択できます。これにより、対応する VST MultiPanner がオブジェクトモードに切り替わります。
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オブジェクトのパンニングデータはダイナミックメタデータとして個別に送信または保存され、レンダラーでの再生時にのみ使用されます。そのため、オブジェクトは Main Mix チャンネルでまとめて再生されることはありません。Dolby Atmos コンテンツの場合、Renderer for Dolby Atmos プラグインを内部レンダラーとして使用することで、オブジェクトベースのミックスを Nuendo 内でモニタリングできます。
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オブジェクトオーディオストリームは、Send スロット 8 を介してオブジェクトバスに自動的にルーティングされます。オブジェクトモードのチャンネルでは、Send スロット 8 を別の目的に使用しないでください。
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通常、オブジェクトはモノラルとして使用することを想定して設計されていますが、Nuendo ではマルチオブジェクトを作成することもできます。マルチオブジェクトを ADM ファイルに書き出したり外部レンダラーで再生したりすると、マルチオブジェクトはそれぞれのパンニングメタデータを含む対応する数のモノラルオブジェクトに分割されます。